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ファミリー向けマーケティングとは|施策9種類の特徴・事例・選び方を解説

ファミリー向けマーケティングとは、子育て中の家庭(20〜50代の親と子ども)を対象に、親子双方のニーズに訴求するマーケティング施策の総称です。単なる「子ども向け」とは異なり、子どもが欲しがり、親が納得・購入を決めるという合意形成プロセスを前提に設計されます。
この記事では以下のことがわかります。
- ファミリー向けマーケティングが今注目される背景と構造的な理由
- 体験型イベント・SNS・ゲーム内広告など9種類の施策の特徴と向き不向き
- 国内大手企業の成功事例と、よくある失敗パターン
- 自社の業種・予算・目的に合った施策の選び方
食品・飲料・日用品・外食・交通・インフラなど、生活接点の広い企業のマーケティング担当者・ブランド戦略担当者に向けた記事です。
ファミリー向けマーケティングが今注目される背景

ファミリー層への投資が高まっている背景には、「子どもが家庭内の消費選択に強く関与するようになった」という構造変化があります。
マーケティング調査会社TotallyAwesome(MarkeZine掲載)の調査によると、日本の親の98%が「すべてのカテゴリーで子どもの影響を受ける」と回答しています(2020年頃の調査)。食品・スナック類に限ると89%の親が子どもの希望を購買に反映させると回答しており、子どもの「欲しい」という意思表示が購買を動かす実態が数字で示されています。
この変化を後押しする社会的背景は主に3つです。
1. 共働き世帯の増加
可処分時間の制約から、子どもの「選好」にもとづいた購買が増加しています。親が一から情報収集する時間が取れない分、子どもが接触したコンテンツやブランドが選択肢の上位に入りやすくなっています。
2. デジタルネイティブ世代の台頭
現在の小学生は物心ついたときからスマートフォン・タブレット・ゲームが身近にある世代です。YouTubeや教育アプリ、スマートフォンゲームを通じてブランドと日常的に接触しており、デジタル接点でのブランド体験が子どもの記憶に残りやすくなっています。
3. 「モノ消費」から「コト消費」へのシフト
子どもを含む家庭での消費において、「体験」の価値が高まっています。「一緒に楽しんだ」「子どもが喜んだ」という体験記憶がブランドロイヤルティに直結するケースが増え、体験型施策の需要が拡大しています。
加えて、ファミリー層はLTV(ライフタイムバリュー)が高いという特性があります。一度信頼を獲得すると長期的なリピーターになりやすく、口コミ・SNS発信による波及効果も大きいため、費用対効果の観点でも投資対象として注目されています。
ファミリー向けマーケティング施策の9種類
ファミリー向けマーケティングの施策は大きく9つに分類できます。それぞれ「誰にどのように届けるか」が異なります。
施策 | 主なリーチ対象 | 接触の深さ | 費用感 |
|---|---|---|---|
体験型イベント | 親子(来場者) | 深い | 高(数十万〜数百万円) |
SNS広告・運用 | 親(20〜40代) | 浅〜中 | 低〜中(月10〜30万円〜) |
子ども向けアプリ活用 | 幼児〜小学校低学年 | 深い | 中〜高(各サービスによる) |
育児メディア・情報誌掲載 | 親(特に母親) | 中 | 中 |
インフルエンサー協業 | 親(SNSフォロワー) | 中 | 中(成果報酬〜固定) |
ゲーム内広告 | スマホゲームユーザー全般 | 中 | 低(10万円〜) |
デジタルコンテンツ配信 | 子ども〜親 | 中〜高 | 中(制作費含む) |
学習ノート・教材配布 | 未就学児〜小学生 | 中 | 中 |
店舗環境整備 | 来店ファミリー | 深い | 高(設備投資) |
以降では、特に実務での活用機会が多い主要5施策について詳しく解説します。
主要5施策の特徴・メリット・デメリット

体験型イベント・職業体験
子どもが実際に企業や商品を「体験」できるイベントを開催する施策です。マクドナルドのマックアドベンチャー(職業体験)やキユーピーのマヨネーズ教室がわかりやすい例です。
メリット: 体験を通じた深い記憶の定着、親子両方への同時訴求、メディア露出・SNS拡散が期待できる。
デメリット: 開催コストが高い(数十万〜数百万円)、リーチが来場者に限定される、継続的な接触が難しい。
向いている企業: 食品・飲料、交通・インフラ、外食チェーン。ブランド体験を深く印象づけたい大手企業向け。
SNS広告・運用(Instagram・YouTube・TikTok)
子育て世代の親が多く利用するSNSプラットフォームで広告を出稿したり、アカウント運用を通じてブランド認知を高める施策です。
メリット: 幅広いリーチ、低コストからの開始が可能、ターゲティングが細かく設定できる。
デメリット: スクロールでの流し見が多く記憶残存率が低い傾向、広告感への反感が生じやすい。
向いている企業: EC・飲料・日用品など、短期的な訴求や商品認知拡大を目指す企業向け。インフルエンサー協業と組み合わせると効果が高まりやすい。
子ども向けアプリ活用(知育・職業体験アプリ等)
ごっこランド(キッズスター社)に代表される、子ども向けの知育・職業体験アプリにブランドを露出させる施策です。公式には「累計ダウンロード850万以上・導入ブランド90以上」とされており(キッズスタープレスリリース、2026年2月)、国内ファミリー層への接点として活用されています。
メリット: 未就学児〜小学校低学年に深くリーチできる、ブランド体験の定着度が高い、継続接触が可能。
デメリット: 対象年齢が幼児〜小学校低学年に限定される、料金が非公開(問い合わせが必要)。
向いている企業: 食品・金融・インフラ・交通など、幼児期からのブランド記憶定着を重視する企業向け。
育児メディア・情報誌掲載
ままのて、たまひよ、mamariなどの育児メディアや子育て雑誌を通じて、購買決定権を持つ親(特に母親)にリーチする施策です。
メリット: 購買決定者に直接届けられる、信頼されたメディアを通じた訴求で好感度が高い。
デメリット: 体験よりも情報伝達にとどまる、費用対効果の可視化が難しい。
向いている企業: 日用品・医療・保険・育児グッズ。親の「安心・納得」が必要な商材に有効。
ゲーム内広告
スマートフォンゲームのゲーム空間内(看板・モニター等)に動画広告を配信する施策です。ゲームの進行を中断しない「嫌われにくい形式」が特徴で、子ども〜Z世代〜若年ファミリー層まで幅広くカバーします。
メリット: 低コストで始められる(最低出稿額10万円〜)、ゲームへの没入感の中でブランドが記憶に残りやすい、広告想起率が高い。
デメリット: 職業体験型や体験型イベントと比較すると体験の深さが中程度、対象が「スマホゲームを遊ぶ層」に絞られる。
向いている企業: 食品・飲料・生活インフラ。幅広い年齢層(Z世代〜ファミリー)への認知施策として有効。
こんな企業に向いている施策 / 合わない施策
施策の選択は業種・予算・目的によって大きく変わります。以下に目安をまとめます。
ファミリー向けマーケティングに向いている企業・商材
- 食品・飲料・菓子メーカー: 子どもの「食べたい」「欲しい」という一言が購買を動かすカテゴリ。体験型・アプリ・ゲーム内広告いずれも相性が良い
- 日用品・生活用品メーカー: 継続購買・習慣形成が大事なカテゴリで、長期的なブランドロイヤルティ構築に有効
- 外食チェーン・小売業: 来店促進に体験型施策と店舗環境整備が直結する
- 交通・インフラ・ホテル: 幼少期の体験記憶が成人後のブランド選好に影響する(例:JAL空育プログラム)
- 教育・金融・保険: 親の「信頼感」が購買の鍵で、育児メディアやインフルエンサー協業が有効
ファミリー向けマーケティングが合わない・注意が必要な企業
- 子どもへの関連性が薄い商材: BtoB製品、高額な専門機器など、子どもが介在しない購買では効果が見込みにくい
- ターゲットが子どものいない層に限定される商材: 独身・高齢者向け特化商品等
- 大量の短期的な刈り取りをKPIとする場合: ファミリー向けマーケティングは中長期の信頼醸成が本質であり、短期CVには向かない施策が多い
効果測定の指標(KPI)
ファミリー向けマーケティングでは、施策の目的に合わせたKPIを設定することが重要です。
KPI | 内容 | 活用シーン |
|---|---|---|
ブランドリフト | 広告接触群と非接触群のアンケートで認知・好意・購入意欲の変化を測定 | 体験型・アプリ・広告施策全般 |
広告想起率 | ブランド名提示時に広告を思い出せる割合 | 広告施策の記憶残存確認 |
ブランド認知率 | 市場全体での認知割合の変化 | 認知獲得フェーズ |
好感度スコア | ブランドへの好意的態度の変化 | 体験型・コンテンツ施策 |
第一想起率 | そのカテゴリで最初に思い浮かぶブランドになっているか | 第一想起獲得施策 |
リーチ数・インプレッション | デジタル広告での接触数 | 認知拡大フェーズの量的確認 |
一般的に、認知獲得フェーズ(ブランドを知ってもらう段階)ではブランド認知率・リーチ数、定着フェーズ(好きになってもらう段階)では好感度スコア・広告想起率、購買につなげるフェーズでは購入意欲・第一想起率をKPIとして設定します。
国内大手企業の成功事例

ファミリー向けマーケティングを効果的に実施している代表的な事例を紹介します。
マクドナルド:多層的な親子接点の設計
ハッピーセット(子どものワクワクを刺激するおもちゃ付きセット)に加え、マックアドベンチャー(店員体験プログラム、700円/人)で実際の「働く体験」を提供。さらに子ども向け無料アプリも展開し、デジタル・リアル双方で接点を維持しています。「子どもが行きたい+親が連れて行く動機」を同時に設計している点が特徴です。
JAL:幼少期からのブランド体験設計
「空育」プログラムとして、機内での子ども向けおもちゃ・体験プログラムを展開。幼少期に親子でJALを体験した記憶を、成人後の航空会社選定に結びつけることを狙った長期ブランド戦略です。
キユーピー:工場見学×食育体験
「マヨテラス」(工場見学施設)で子どもが実際にマヨネーズの製造過程を体験できる食育プログラムを提供。「食べ物を作る」体験を通じて、子どもも保護者もブランドへの信頼と親しみを深める構造になっています。
ライオン:社会課題×子ども体験型
「Kid's歯ッカソン」「おくちからだプロジェクト」など、歯磨き・口腔ケアという日用品の文脈で子どもが楽しく参加できる体験型施策を展開。商品を直接PRするのではなく、健康教育と組み合わせることで保護者からの信頼も同時に獲得しています。
よくある失敗3パターン
ファミリー向けマーケティングで成果が出ない場合、以下の3つのパターンが多く見られます。
失敗1:「子ども向け」だけを強調して親を置き去りにする
子どもの関心を引くコンテンツを用意したが、保護者視点での「安心感」「信頼感」が設計されていない状態。子どもが「行きたい」と言っても、親が「怪しい」「意味があるの?」と感じれば行動にはつながりません。ファミリー向けの施策は子どもが入口、親が決定権という二重設計が必須です。
失敗2:単発施策で終わらせ、継続接触を設計しない
体験型イベントを1回開催して終わりにするパターン。体験後にSNSでフォローする導線、メルマガやアプリでの継続接触、次のイベントへの案内がなければ、記憶は時間とともに薄れます。施策は「点」でなく「面と時間軸」で設計することが重要です。
失敗3:対象年齢の設計を誤る
「ファミリー層」を一括りにして、乳幼児にも小学校高学年にも同じアプローチをしてしまうケース。乳幼児・幼稚園・小学校低学年・高学年ではニーズも響くコンテンツも全く異なります。特に未就学児向けの施策では、保護者が主な意思決定者であり、子どもへの体験設計と保護者への情報設計を分けて考える必要があります。
法規制への配慮も必須: 現時点では日本に米国COPPA相当の法律は存在しませんが、Googleなどの主要広告プラットフォームでは「13歳未満を対象としたパーソナライズド広告・リマーケティング」は原則禁止とされています(Googleアドポリシー)。子ども向けコンテンツのターゲティング広告には注意が必要です。
施策の詳細比較表
9種類の施策を費用・リーチ・体験の深さ・継続性・向いている業種で比較します。
施策 | 費用感 | リーチ層 | 体験の深さ | 継続性 | 向いている業種 |
|---|---|---|---|---|---|
体験型イベント | 高(数十万〜) | 来場者(局所的) | 高 | 低 | 食品・小売・交通 |
SNS広告・運用 | 低〜中(月10万〜) | 親世代(広域) | 低〜中 | 中 | EC・飲料・日用品 |
子ども向けアプリ | 中〜高(要問合せ) | 幼児〜小学校低学年 | 高 | 高 | 食品・金融・インフラ |
育児メディア掲載 | 中 | 親(特に母親) | 中 | 低 | 日用品・医療・保険 |
インフルエンサー協業 | 中(成果報酬〜) | 親(SNSフォロワー) | 中 | 中 | 食品・EC・生活用品 |
ゲーム内広告 | 低(10万円〜) | スマホゲームユーザー全般 | 中 | 中 | 食品・飲料・生活インフラ |
デジタルコンテンツ配信 | 中(制作費含む) | 子ども〜親 | 中〜高 | 中 | 食品・教育・エンタメ |
学習ノート・教材配布 | 中 | 未就学児〜小学生 | 中 | 低 | 地域密着・小売 |
店舗環境整備 | 高(設備投資) | 来店者限定 | 高 | 高 | 飲食・小売・レジャー |
費用感の詳細についてはサービス・規模によって大きく異なります。予算・目的・ターゲット年齢の3軸で絞り込むと選択肢が絞りやすくなります。
企業規模・目的別の施策の選び方
予算が限られている(〜100万円/月)場合
SNS広告・運用、ゲーム内広告、インフルエンサー協業の3施策が現実的な選択肢です。特にゲーム内広告は最低出稿額が低く、テスト的な導入に向いています。育児メディア掲載も単発で試しやすい施策のひとつです。
認知拡大・第一想起獲得が目的の場合
広域リーチが得られるSNS広告・デジタルコンテンツ配信・ゲーム内広告を組み合わせ、継続的な接触を設計します。単発ではなく「見続けてもらう」設計が重要です。
ブランド体験・ロイヤルティ向上が目的の場合
体験型イベント・子ども向けアプリ・店舗環境整備など、体験の深い施策を選びます。費用は高くなりますが、記憶に残るブランド接点が形成されます。
幼児・未就学児が主ターゲットの場合
子ども向けアプリ(ごっこランド等)、学習ノート配布、体験型イベントが有効です。同時に、保護者への情報訴求(育児メディア・SNS)も必ず組み合わせてください。
小学生〜10代が主ターゲットの場合
YouTube・TikTok広告、ゲーム内広告、デジタルコンテンツ配信が有効です。この年齢層は自分でスマートフォンを操作し始めており、デジタル接点への露出機会が大きくなります。
ゲーム空間を活用した新しいブランド接点

TVCM・SNS・体験型イベントに次いで注目されているのが、スマートフォンゲームを活用したブランド接点設計です。
スマホゲームの国内市場は拡大を続けており、現時点(2026年時点)では若年層〜ファミリー層を含む幅広い層がプレイしています。ゲームを「邪魔しない」形で自然にブランドと接触できる点が従来の広告手法と異なる特徴です。
Ad-Virtua(アドバーチャ)は、ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信するアドネットワークです。公式サイトの情報(2026年4月確認)によると、好感度約85%・広告想起率約1.8倍・注目度約1.7倍という数値が報告されており、ゲームプレイを中断しないサイネージ型広告による「嫌われにくい接触」が特徴とされています。最低出稿額は100,000円(税抜)から。
Ad-Virtuaが合いやすい企業の条件
- 生活に根ざした商材で幅広い生活者認知が目的(食品・飲料・生活インフラ等)
- ゲームユーザー(Z世代〜ファミリー層)への認知拡大を検討している
- TVCMと並行して「新しい接触面」を探している
- 認知拡大・好感度向上がKPIで、即時CVより長期ブランド形成を重視する
詳しくはゲーム内広告の活用法を解説した記事も参照してください。
👉 ゲーム内広告とは?種類・効果・活用事例を解説
👉 ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場
ブランド体験の設計全体については以下も参考にしてください。
👉 ブランド体験とは?なぜ重要か・設計方法を解説
👉 体験型マーケティングとは?施策の種類と事例
よくある質問
Q1. ファミリー向けマーケティングと子ども向けマーケティングの違いは何ですか?
子ども向けマーケティングは子どもをメインのターゲットとし、子どもへの訴求を中心に設計します。一方、ファミリー向けマーケティングは子どもと保護者(親)の双方に訴求するもので、「子どもが欲しがる→親が承認・購入する」という合意形成プロセスを前提に設計されます。実際の意思決定には親が関わるため、子どもの感情に訴えつつ保護者の「安心・納得」も同時に設計する点が大きく異なります。
Q2. 予算が少ない中小企業でもファミリー向けマーケティングはできますか?
できます。SNS運用・インフルエンサー協業は比較的低予算から始められます。ゲーム内広告も最低出稿額10万円〜(Ad-Virtua公式記載)から試せる施策のひとつです。体験型イベントは費用がかかりますが、地域イベントへの協賛・出展という形で参加コストを抑えることも可能です。
Q3. ファミリー向けマーケティングで最も効果が出やすい施策は何ですか?
目的によって異なります。「深い体験でブランドを記憶させたい」なら体験型イベントや子ども向けアプリ、「幅広く認知させたい」ならSNS広告やゲーム内広告、「親の信頼を獲得したい」なら育児メディア掲載やインフルエンサー協業が一般的に有効とされています。単一施策よりも複数の施策を組み合わせて継続的な接点を設計することが重要です。
Q4. 子ども向け広告で法律上注意すべきことはありますか?
現時点では日本に米国COPPA(児童オンラインプライバシー保護法)に相当する法律はありませんが、Googleなど主要広告プラットフォームでは13歳未満を対象としたパーソナライズド広告・リマーケティングを原則禁止しています(Googleアドポリシー)。個人情報保護の強化も進んでいるため、子ども向けコンテンツにおける広告配信・データ取得には慎重な設計が必要です。
Q5. ファミリー向けマーケティングの効果が出るまでどのくらいかかりますか?
施策によって異なります。SNS広告やゲーム内広告は数週間〜数か月でインプレッション・認知データが出始めます。体験型イベントや子ども向けアプリを通じたブランドロイヤルティ向上は、中長期的(6か月〜1年以上)で評価するのが現実的です。「認知→好意→購買」のファネルを意識し、フェーズごとにKPIを設定して進捗を追うことを推奨します。
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WRITTEN BY
水野 征太朗
アドバーチャ株式会社代表取締役CEO | 学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。




