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子ども向けマーケティングの注意点|法規制・倫理・実務リスクを体系解説

  1. 子ども向けマーケティングがなぜ難しいのか——2つの構造的な問題
  2. 注意点① 子どもは「広告を広告として認識できない」——年齢別の広告認知能力
    1. 実務上の判断基準
  3. 注意点② デジタル広告プラットフォームの規制——Google・Yahoo!・YouTubeのルール(2026年4月時点)
    1. 実務上の注意点
  4. 注意点③ 個人情報・プライバシー——COPPAと日本の個人情報保護法
    1. COPPA(米国児童オンラインプライバシー保護法)
    2. 日本の個人情報保護法
    3. 景品表示法(2023年改正・2024年10月施行)
  5. 注意点④ 健康・価値観への影響——WHOのHFSS食品規制勧告
    1. WHO勧告が日本企業にもたらす影響
    2. 物質主義・価値観への影響
  6. 注意点⑤ 炎上・ブランド毀損リスク——やってはいけないパターン
    1. やってはいけないパターン5選
  7. 注意点を踏まえた、機能するアプローチ3つ
    1. 1. エデュテイメント(教育×娯楽)型アプローチ
    2. 2. 体験型・イベント型施策
    3. 3. ゲーム・アプリ空間での自然な接触(個人情報を収集しない形式)
  8. 施策の選び方——規制リスク・効果・コストの比較
  9. こんな企業に向く施策・向かない施策
    1. 子ども向け・ファミリー層施策が向いている企業
    2. 注意が必要な・向かない企業
  10. よくある失敗パターン——実務でハマりやすいポイント
    1. 失敗① 「子ども向けだからデジタル広告は手軽」という思い込み
    2. 失敗② ターゲットを「子どもだけ」に絞る
    3. 失敗③ キャラクターコラボを「規制回避の手段」として使う
    4. 失敗④ 一度作ったコンテンツを規制変更後もそのまま使い続ける
    5. 失敗⑤ 短期指標(クリック数・再生回数)だけで評価する
  11. ゲーム内広告が「規制をクリアした上で効果的」な理由
  12. よくある質問
  13. 関連記事

子ども向けマーケティングで最初に押さえるべき注意点は、「子どもは広告を広告として認識できない」という発達段階の事実と、それを背景にデジタルプラットフォームの規制が年々厳しくなっているという2点に集約される。この2つを軽視すると、法的リスクや炎上リスクだけでなく、ブランドへの長期的な信頼毀損につながる可能性がある。

この記事では以下のことがわかる:

  • 子どもの認知発達段階と、広告が倫理問題になるメカニズム
  • Google・Yahoo!・YouTubeなどプラットフォーム別の規制内容(2026年4月時点)
  • 個人情報・COPPA・景品表示法など法的リスクの整理
  • WHO勧告・国際規制トレンドと日本の現状のギャップ
  • 炎上を避けるための実務チェックポイント
  • 規制リスクが低く効果的な代替施策とその選び方

企業のマーケティング担当者・ブランドマネージャーで、若年層・ファミリー層へのアプローチを検討している方に向けた記事である。

子ども向けマーケティングがなぜ難しいのか——2つの構造的な問題

子どもと保護者がメディアに接触する様子——子ども向けマーケティングが難しい2つの構造的背景

子ども向けマーケティングが他のターゲット層と根本的に異なるのは、対象者が「広告の意図を認識できない」という点である。

研究によれば、4〜5歳以下の子どもはテレビ番組と広告の区別がつかない。さらに、7〜8歳以下では広告に「購買を誘導する意図がある」ことを理解できないとされる(参考:内閣府消費者委員会「子ども向け広告に関する論点整理」2017年)。これは子どもの認知発達の問題であり、どれほど工夫した広告であっても同じ制約がかかる。

もう一つの問題は、規制の強化トレンドである。日本では現時点(2026年4月)で子ども向け広告を専門に規制する法律は存在しないが、デジタルプラットフォームはすでに自社ルールとして厳しい制限を設けている。海外ではEUやオーストラリアが法規制を強化しており、日本も追随する可能性がある。

この2つの構造的問題——「認知発達の制約」と「規制強化トレンド」——を理解した上で施策を設計することが、リスクを避けながら成果を出す前提条件になる。

注意点① 子どもは「広告を広告として認識できない」——年齢別の広告認知能力

子ども向けマーケティングの倫理的問題の根拠になっているのが、年齢による広告認知能力の差である。

年代

主な特徴

広告認識の限界

幼児(3〜6歳)

キャラクター・おもちゃへの高い関心

番組と広告の区別がつかない(4〜5歳以下)

小学生(6〜12歳)

ゲーム・流行・友人の影響が大きい

購買誘導の意図を理解できない(7〜8歳以下)

中高生(12〜18歳)

SNS・ファッション・自己表現重視

批判的思考は発達するが情報過多に脆弱

出典:内閣府消費者委員会「子ども向け広告に関する論点整理」(2017年)

この特性が問題になるのは、「子どもが騙されているのに企業が意図的にそれを活用している」という構図がブランドへの批判につながるからである。特にSNS時代では、こうした批判が拡散しやすい。

実務上の判断基準

広告内容が年齢層に対して適切かを確認するチェックポイント:

  • その年齢の子どもが「これは広告である」と認識できるか
  • 購買を直接的に促すメッセージを含んでいないか
  • 保護者の判断を迂回して子どもに直接訴えかけていないか
  • 子どもの不安感・劣等感を刺激する表現を使っていないか

注意点② デジタル広告プラットフォームの規制——Google・Yahoo!・YouTubeのルール(2026年4月時点)

日本語圏でよく使われるデジタル広告プラットフォームは、それぞれ異なる制限を設けている。これを理解せずに配信設定を行うと、規約違反・配信停止・アカウント停止のリスクがある。

プラットフォーム

規制内容

根拠

Google広告

18歳未満へのターゲティング広告不可。子ども向けコンテンツへのパーソナライズド広告禁止

Googleポリシー(子ども向けコンテンツ)

Yahoo!広告(LINEヤフー)

13歳未満のデータ推定ユーザーへのターゲティング禁止。18歳未満への年齢指定ターゲティング不可

LINEヤフー広告ガイドライン(公式サイトで最新ポリシーを要確認)

YouTube

子ども向けと設定されたコンテンツへのパーソナライズ広告・リマーケティング禁止(COPPA準拠)

YouTubeポリシー

X(旧Twitter)

13歳未満の利用は規約上禁止

X利用規約

TikTok

13歳未満の利用は規約上禁止

TikTok利用規約

出典:Google広告ポリシーヘルプ(2024〜2025年確認)、LINEヤフーfor Business(公式サイトで最新ポリシーを要確認)

実務上の注意点

  • 「子ども向けコンテンツ」の判定はプラットフォーム側が行う:自社チャンネルやコンテンツが子ども向けと自動判定されると、意図せず広告配信が制限される
  • リマーケティングの対象外になるケースがある:YouTube等で子ども向けコンテンツを視聴したユーザーは、リマーケティングリストから自動除外される
  • ターゲティングができない ≠ 広告配信できない:パーソナライズは制限されても、コンテキスト連動型の広告配信は可能なケースが多い

注意点③ 個人情報・プライバシー——COPPAと日本の個人情報保護法

子ども向けのデジタルサービスや広告を展開する場合、個人情報の取り扱いに特別な注意が必要になる。

COPPA(米国児童オンラインプライバシー保護法)

COPPAは米国の法律だが、日本企業にも影響する。米国ユーザー向けのサービスを提供する場合、13歳未満の個人情報収集には保護者の同意が義務付けられる。YouTubeの子ども向けコンテンツ規制もCOPPAに基づいている。

日本企業が注意すべきケース:

  • 日本の子ども向けアプリやサービスを米国App Store / Google Playで配信している場合
  • 子ども向けゲームや教育コンテンツで米国ユーザーが利用している場合

日本の個人情報保護法

日本では個人情報保護法が未成年者の個人情報についても適用される。子ども向けサービスで以下を行う場合は、適切な同意取得が必要になる:

  • メールアドレス・氏名等の個人情報の収集
  • 位置情報の取得
  • Cookie・デバイスIDによるトラッキング

景品表示法(2023年改正・2024年10月施行)

景品表示法は子ども向けに限らないが、子どもを対象とした「無料プレゼント」や「景品付き販売」では特に注意が必要である。誇大表現・有利誤認・優良誤認に該当しないよう確認すること。

注意点④ 健康・価値観への影響——WHOのHFSS食品規制勧告

2023年7月、WHOはHFSS食品(高脂肪・高糖分・高塩分食品)およびノンアルコール飲料の子どもへのマーケティングを強制規制することを各国政府に推奨した(出典:日本WHO協会、2023年7月)。

HFSS食品は、ファストフード・菓子・清涼飲料水・スナック類などが該当する。食品・飲料メーカーにとっては特に注意が必要な領域である。

WHO勧告が日本企業にもたらす影響

  • 現時点では日本での法的義務化はされていないが、CSRや投資家対応の観点から自主的な対応を求められるケースが増えている
  • ヨーロッパ市場展開を視野に入れている企業は、EU域内の規制に準拠した広告基準を求められる可能性がある
  • 消費者・メディアからの批判リスクが高まっている

物質主義・価値観への影響

WHOや消費者団体は、子ども向けマーケティングが「モノを持つことで幸せになれる」という物質主義的価値観を醸成するリスクについても指摘している。直接的な法的リスクではないが、ブランドの社会的評価に関わるポイントである。

注意点⑤ 炎上・ブランド毀損リスク——やってはいけないパターン

子ども向けマーケティングで批判を受けやすいパターンを整理する。実際に問題になりやすい事例をもとに、避けるべき表現・設計をチェックできる。

やってはいけないパターン5選

1. 子どもに保護者の購買を「お願いさせる」訴求
「パパに頼んで買ってもらおう!」のような表現は、子どもを保護者への購買圧力として使う手法として批判の対象になりやすい。EU不公正商取引指令では「子どもへの直接的な購買促進」が不公正行為として規定されている。

2. 広告であることを隠す設計(ステルスマーケティング)
子ども向けYouTubeやゲームにおいて、広告であることを明示しないコンテンツ(いわゆるステマ)は景品表示法の規制対象になり得る(2023年景表法改正)。子どもが識別できない形での訴求は特に問題になりやすい。

3. 健康への懸念がある商品を「楽しさ」だけで訴求する
HFSS食品やジャンクフードをキャラクターや遊びの要素で包んで子ども向けに訴求すると、WHO勧告・保護者・メディアからの批判対象になる。

4. 子どもの不安や劣等感を利用する訴求
「これがないとみんなと遊べない」「持っていない子はかわいそう」といった、子どもの社会的不安を利用する表現は倫理的に問題視される。

5. 保護者の同意なしに個人情報を収集するアプリ・サービス
子ども向けアプリでサインアップ時に年齢確認をしない、または13歳未満でも登録できる設計は、COPPA・個人情報保護法のリスクを抱える。

注意点を踏まえた、機能するアプローチ3つ

体験型・イベント型施策で子どもと保護者の双方に受け入れられるブランドアプローチのイメージ

規制・倫理・炎上リスクを理解した上で、効果的に子ども向け・ファミリー層にアプローチする方法がある。共通しているのは「強制しない」「価値を提供する」「保護者も納得できる」の3要素である。

1. エデュテイメント(教育×娯楽)型アプローチ

エデュテイメント(Education+Entertainment)は、教育的価値を持つ体験として子ども・保護者の双方に受け入れられやすい。JALの「空育教室」(航空機への親しみ形成)、ライオンの「オーラルケア啓発」(学校連携型教育コンテンツ)、スシローの「すし育」(寿司文化啓発)などが代表例である。ブランド好感度の醸成と社会的価値の両立が特徴で、保護者からの反発が起きにくい。

JTBは「子育て世代向けマーケティング戦略の鍵はエデュテイメント」と提言しており、アルファ世代(2010〜2025年生まれ)へのアプローチとして特に有効とされる(出典:JTB「#Think Trunk」)。

2. 体験型・イベント型施策

工場見学(キユーピー「マヨテラス」)、ブランド体験施設、親子向けワークショップは、直接的な購買誘導でなく「記憶に残る体験」を軸にしたブランド接点である。規制リスクが低く、ブランドロイヤルティ形成に効果的だが、コストと実施スケールに限界がある。

3. ゲーム・アプリ空間での自然な接触(個人情報を収集しない形式)

子ども向けゲームやアプリ上での広告接触は、設計次第で規制リスクを大幅に下げられる。キーポイントは、強制視聴でなく個人情報を収集せずゲーム体験を阻害しない形式であること。ゲーム空間内の看板やサイネージ形式の広告は、この条件を満たしやすいアプローチである。

施策の選び方——規制リスク・効果・コストの比較

子ども向け・ファミリー層向けの主な施策を、規制リスク・ブランド効果・コスト感・向いているシーンの4軸で整理する。

施策

規制リスク

ブランド効果

コスト感

向いているシーン

テレビCM

中(HFSS規制トレンド・将来の法規制リスクあり)

大規模認知獲得・全国展開

YouTube広告

高(COPPA準拠でパーソナライズ禁止・子ども向けコンテンツ制限)

中〜大

動画素材を活かした認知拡大

SNS広告(Instagram / TikTok)

高(13歳未満利用禁止・ターゲティング制限)

低〜中

中高生以上に限定して活用

ゲーム内サイネージ広告

低(個人情報収集なし・強制視聴なし)

中〜大(想起率向上に実績あり)

低〜中

小〜中学生への自然な接触・認知蓄積

知育アプリ出展(ごっこランド等)

大(ブランド体験の深度が高い)

中〜高

幼児〜小学生の深いブランド体験

体験型イベント

大(記憶への定着度が高い)

ブランドロイヤルティ醸成・PR獲得

教育連携(学校・地域)

大(信頼性・保護者好感)

信頼性醸成・保護者接点

選び方のポイント:予算規模が限られている場合は規制リスクが低くコストが抑えられるゲーム内広告や教育連携が有効。大規模認知が必要な場合はテレビCMと規制リスクの低いデジタル接触を組み合わせる構成が現実的である。

こんな企業に向く施策・向かない施策

子ども向け・ファミリー層施策が向いている企業

  • 食品・飲料・日用品など、ファミリー世帯の購買に関わる商材を持つ企業
  • 将来の顧客育成(第一想起形成)を長期戦略として位置づけているブランド
  • 子ども・ファミリーを主要顧客とするサービス(外食チェーン・遊園地・交通・金融教育等)
  • TVCM以外の若年層接点を探している企業

注意が必要な・向かない企業

  • HFSS食品(高脂肪・高糖分・高塩分食品)メーカーで、子どもへの直接訴求を主軸にしようとしている場合(WHOの規制勧告リスクを考慮すべき)
  • 個人情報収集を前提としたデジタル施策が主軸の場合(法規制・プラットフォームルールとの整合が必要)
  • 保護者向けではなく子ども本人への直接購買訴求を主目的とする場合(EU規制・炎上リスクに要注意)
  • 短期の費用対効果(CV数)を主KPIとしている場合(子ども向け施策は認知・好感度といった長期KPIで評価すべき領域)

よくある失敗パターン——実務でハマりやすいポイント

失敗① 「子ども向けだからデジタル広告は手軽」という思い込み

実際にはデジタル広告は最も規制が厳しい領域のひとつである。Google・YouTube・Yahoo!はいずれも厳格なルールを設けており、「子ども向けに配信したい」という意図がそのまま実現できる設計にはなっていない。

失敗② ターゲットを「子どもだけ」に絞る

子ども向け施策の多くは、意思決定者(保護者)を動かすことで初めて購買につながる「二層構造」になっている。子どもへのアプローチだけに注力して保護者を動かす設計がないと、認知は取れても購買に結びつかない。

失敗③ キャラクターコラボを「規制回避の手段」として使う

キャラクターを使えば規制から外れると考えるのは誤りである。広告の意図が購買誘導である以上、表現形式にかかわらず規制の対象になるケースがある。

失敗④ 一度作ったコンテンツを規制変更後もそのまま使い続ける

デジタル広告の規制は頻繁に更新される。「以前は問題なかった」コンテンツが、プラットフォームのポリシー変更後に違反扱いになるケースがある。定期的なポリシー確認が必要。

失敗⑤ 短期指標(クリック数・再生回数)だけで評価する

子ども向け施策の効果は、「広告想起率」「ブランド好感度」「第一想起率」といった中長期の指標で評価すべきである。クリック数や即時購買数だけで施策の優劣を判断すると、ブランド体験型施策が過小評価される。

ゲーム内広告が「規制をクリアした上で効果的」な理由

スマホゲームでブランドに自然に接触する若年層へのゲーム内広告イメージ

子ども向け・ファミリー層マーケティングの注意点を踏まえると、ゲーム空間内のサイネージ型広告が規制リスクの低さと効果の両立において注目できる選択肢のひとつになる。

具体的な理由は次の3点である:

① 個人情報を収集しない
ゲーム内の看板・モニター形式の広告は、ユーザーの個人情報やCookieと無関係に配信できる。COPPAやGDPRが問題にする「子どもの個人情報収集」が発生しないため、法的リスクが構造的に低い。

② 強制視聴ではない
インタースティシャル広告(画面遷移時に強制表示)と異なり、ゲーム空間内の看板はプレイヤーが自発的に視認する形式である。子どもが意志に反して広告を見せられる構造ではないため、倫理的な批判が起きにくい。

③ ゲームプレイ中の自然な視認で第一想起につながる
スマホゲームをプレイしている最中にブランドロゴや商品を繰り返し目にすることで、意識・無意識を問わずブランド想起が蓄積される。国内のゲーム内広告プラットフォームでは、広告想起率約1.8倍・注目度約1.7倍という指標が報告されている(出典:Ad-Virtua公式サイト、2026年4月時点確認)。

子ども・若年層のスマホゲームへの接触時間は長く、規制をクリアしながら継続的なブランド接点を持てる手段として評価できる。ただし、自社商材の対象年齢とプラットフォームのゲームジャンル・ユーザー層が合っているかを事前に確認することが重要である。

Ad-Virtuaが合う企業の条件:

  • 若年層・スマホゲームユーザーへのブランド認知拡大が目的
  • TVCMやSNS広告に加えた補完施策を探している
  • 短期の購買促進よりも長期的な第一想起形成を重視している
  • 食品・飲料・日用品・外食・交通など、生活接点の広い商材を持つ

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よくある質問

Q. 日本では子ども向け広告を規制する法律はありますか?
A. 現時点(2026年4月)では、子ども向け広告を専門に規制する法律は日本には存在しない。ただし、景品表示法(2023年改正)・個人情報保護法・消費者契約法などは関連して適用される。また、デジタルプラットフォームの自社ルールが実質的に厳しい制限となっているため、「法律がない=何でもできる」ではない。

Q. HFSS食品メーカーは子ども向けマーケティングができないのですか?
A. 日本では現在法的禁止はないが、WHOの強制規制勧告(2023年)や国際規制トレンドを踏まえると、直接的な子ども向け購買訴求はブランドリスクがある。エデュテイメント型・体験型など教育的価値を提供する形式は規制対象になりにくく、保護者からも受け入れられやすい。

Q. ゲーム内広告で子どもにリーチできますか?規制はありますか?
A. ゲーム空間内のサイネージ型広告(看板・モニター形式)は、個人情報を収集せず強制視聴でもないため、Google広告やYouTubeのようなパーソナライズド広告規制とは別の文脈で機能する。ただし、プラットフォーム(App Store / Google Play)のガイドラインや業種別の自主規制は別途確認が必要。

Q. 子ども向けマーケティングのKPIはどう設定すべきですか?
A. 子どもへのブランド体験施策は、クリック数・即時購買数では効果が見えにくい。ブランド認知率・広告想起率・好感度・第一想起率など中長期の指標を主KPIに設定し、適切な期間(最低3〜6か月)で評価することを推奨する。

Q. アルファ世代(α世代)へのアプローチで特に注意すべきことは?
A. アルファ世代(2010〜2025年生まれ)は生まれながらのデジタルネイティブで、YouTube・ゲーム・インタラクティブコンテンツへの親和性が高い。一方でSNS規制(13歳未満禁止)があるため、SNS広告での直接リーチは難しい。エデュテイメント・ゲーム内接触・体験型施策が有効なアプローチになる(出典:電通PRコンサルティング「α世代とは」)。

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WRITTEN BY

水野 征太朗

アドバーチャ株式会社代表取締役CEO | 学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。