ハイパーカジュアルゲーム広告は、年齢・性別・ゲーム経験を問わない「ライト層」に対し、通勤・待ち時間・就寝前といったすき間時間に広告を届けられる認知施策です。TV CMやSNS広告では取りこぼしがちな30〜40代女性・非ゲーマー層へのリーチ手段として、食品・飲料・日用品などのナショナルブランドから注目を集めています。
この記事でわかること:
- ハイパーカジュアルゲームのユーザー実像(年齢・性別・プレイ行動のデータ)
- ブランド広告主が使える4種類の広告フォーマットと選び方
- 各フォーマットのCPM相場と予算設計の考え方
- ブランド体験・認知想起に活用するための実践的なアプローチ
- 向いている企業・向いていない企業の判断基準
本記事は、食品・飲料・日用品・外食・交通など生活接点の広いブランドのマーケティング担当者を対象に、「ゲーム内広告をどう使えばいいか」を判断できるよう実務目線でまとめています。
ハイパーカジュアルゲームとは何か――ライト層が集まる理由

ハイパーカジュアルゲームは「ワンタップ・フリックなどの直感的操作で完結し、チュートリアル不要、言語に依存しない設計」のスマートフォンゲームです(出典:Confidence Creator・GameBusiness.jp・Digiday Japan、確認日:2026-04-20)。ゲームの知識がなくても2〜3秒で遊び始められるため、コアゲーマーだけでなく「普段ゲームをしない人」まで幅広く取り込めるのが最大の特徴です。
ゲームジャンル別のユーザー特性比較
比較項目 | ハイパーカジュアル | ミッドコアゲーム | ハードコアゲーム |
|---|---|---|---|
操作性 | 1アクションで完結 | 中程度の複雑さ | 高い習熟度が必要 |
ユーザー層 | 全年齢・性別・非ゲーマー含む | 10〜30代中心 | コアゲーマー中心 |
1セッションの長さ | 2〜10分 | 30分〜1時間 | 長時間 |
収益モデル | 広告主体 | 広告+課金ハイブリッド | 課金主体 |
ブランドリーチ幅 | 最大(全人口向け) | 中程度 | 狭い |
(出典:業界メディア各社・GameBusiness.jp 参照、確認日:2026-04-20)
ライト層の実像――データで見るユーザー構成
「ハイパーカジュアルゲームは子ども向け」というイメージを持つ担当者も多いですが、実際のデータは異なります。
- グローバル: モバイルゲーマーの53%が女性(出典:Business of Apps 2025 Mobile Gaming Report、確認日:2026-04-20)
- 日本: 30代の約65%、40代の約58%がスマートフォンでゲームをプレイ(出典:複数調査、GMOリサーチ等、確認日:2026-04-20)
- プレイ環境: 「地下鉄での2〜5分、会議の合間にどこでもプレイ」が典型的な利用シーン(出典:Digiday Japan、確認日:2026-04-20)
- カジュアルゲーム広告シェア: ハイパーカジュアルが全カジュアルゲーム広告の34.4%で最大(出典:GameBusiness.jp・2024年5月調査)
食品・飲料・日用品ブランドのターゲット層(20〜40代女性・子育てファミリー層)が、実はハイパーカジュアルゲームの主要ユーザー層と大きく重なっています。これが「TV CMの補完施策」として注目される背景です。
なぜブランド広告主にとってハイパーカジュアルゲーム広告が有効なのか

リーチできる「すき間時間」が他媒体と異なる
ハイパーカジュアルゲームのプレイは「通勤電車」「待合室」「就寝前のベッド」など、他のメディアが入り込みにくいシーンと重なっています。テレビ離れが進む中でも、スマートフォンのすき間時間は増加しており、この接点を広告主が活用できるのが強みです。
市場規模――成長を続けるモバイルゲーム広告
- グローバルハイパーカジュアルゲーム市場:2021年に約156億ドル→2032年に362億ドルへ拡大予測(CAGR 8.0%、出典:Business Research Insights、確認日:2026-04-20)
- 2022年1〜8月:世界で87億超ダウンロードを記録し、全ゲームアプリの約30%を占める(出典:AppMagic、確認日:2026-04-20)
- 日本のインターネット広告費全体:4兆459億円(2025年、前年比110.8%)。動画広告が堅調に推移(出典:電通「2025年 日本の広告費」、確認日:2026-04-20)
「嫌われにくい広告」としての可能性
一般的なデジタル広告(バナー・ポップアップ等)の広告接触率・記憶率が低下している中、ゲーム内広告には以下のデータが確認されています。
- ゲーム内広告インプレッションの85%が実際に視聴される(出典:Anzu・ARROVA経由の博報堂記事、確認日:2026-04-20)
- 視聴後の広告想起率:49%が視聴後に記憶。CTV・動画プラットフォームと比較して13%上回る(出典:同上、確認日:2026-04-20)
ただしこれらの数値は海外調査のものであり、日本市場での同等データは各媒体への個別確認が必要です。
ブランドが活用できる広告フォーマット4種と選び方

ブランド広告主がハイパーカジュアルゲームに出稿する場合、主に4種類のフォーマットから選択します。それぞれに特性・費用感・向いている目的があるため、目標KPIに合わせて選ぶことが重要です。
フォーマット1:インタースティシャル広告
ステージクリアや画面遷移のタイミングで、全画面に動画広告を表示するフォーマットです。強制視聴のため視認性は高い反面、プレイを中断させるUXリスクを伴います。
- 出稿先(例):Pangle(TikTok for Business系)、AppLovin MAX、Google AdMob
- 特徴:大量リーチに強い。日本ではインタースティシャルのeCPMがリワード広告より高い傾向(出典:GameBusiness.jp・2024年調査)
- 注意点:過度な出稿頻度はユーザー離脱につながる。ブランド好感度を重視する商材には慎重な判断が必要
フォーマット2:リワード広告
ユーザーが任意で動画を視聴し、見終わったらゲーム内アイテムを獲得できる仕組みです。視聴意欲があるユーザーだけが接触するため、エンゲージメント・好感度の面で優れています。
- 出稿先(例):Unity Ads、AppLovin MAX、Google AdMob等
- 費用感目安:CPV(視聴単価)5〜20円(出典:業界公開資料、確認日:2026-04-20)
- 特徴:「見たい人だけ見る」構造のため、ブランド印象を損ないにくい
フォーマット3:ゲーム内サイネージ広告
ゲーム空間内の看板・モニター・ビルボードに動画広告を掲出するフォーマットです。ゲームプレイを一切妨げず、世界観に溶け込んだ形で広告が表示されます。
- 出稿先(例):Ad-Virtua(国内最大級、400タイトル以上)、Anzu等
- 費用感目安:CPM約300〜400円(出典:Ad-Virtua公式・Monthly Pitch掲載情報、確認日:2026-04-20)
- 特徴:プレイを阻害しないため好感度が高い。自然な接触で認知・想起の積み上げに向いている
フォーマット4:プレイアブル広告・スポンサードイベント
ブランド独自のミニゲーム体験を広告として提供する高関与フォーマット。世界観への没入感が高い分、制作・出稿コストも相応にかかります。
- 特徴:深いブランド体験を提供できるが、制作期間・費用が高め
- 向いている場面:新商品ローンチ・キャンペーン施策など単発の認知強化局面
目的別・広告フォーマット選択マトリクス
広告目的 | 推奨フォーマット | CPM目安 | 主なリスク |
|---|---|---|---|
大量リーチ・認知拡大 | インタースティシャル | 1,000円以上(強制視聴・高視認性) | UX阻害・ブランド印象低下 |
好感度重視の想起積み上げ | リワード広告 | CPV 5〜20円 | 接触数は限定的 |
プレイを邪魔しない認知設計 | ゲーム内サイネージ | CPM 300〜400円 | リーチ増には複数タイトル展開が必要 |
ブランド体験・深い没入 | プレイアブル・コラボ型 | 個別交渉 | 制作コスト・期間が高い |
(出典:各社公開資料・Ad-Virtua公式サイト・業界資料、確認日:2026-04-20)
CPM設計の実践――費用の考え方と予算設計

CPMとは何を意味するのか
CPM(Cost Per Mille)は「広告1,000回表示あたりのコスト」を示す指標です。ゲーム内広告では「リーチ数×CPM÷1,000」で概算の媒体費を算出できます。ただしゲーム内広告のCPMは媒体・タイトル・時期・ターゲット設定によって大きく変動するため、以下の数値は目安としてください。
フォーマット別CPM相場の整理(目安)
フォーマット | CPM相場(目安) | 出典・備考 |
|---|---|---|
バナー広告 | 数百円〜 | 視認性が低めのため効率は下がりやすい |
インタースティシャル動画 | 1,000円以上になるケースあり | 強制視聴のため高CPM。日本は特に高め |
リワード動画 | CPV換算で5〜20円 | CPM換算は接触率に依存 |
ゲーム内サイネージ(Ad-Virtua) | CPM 300〜400円 | 好感度重視の接触を低CPMで実現 |
(出典:各種媒体公開資料・Ad-Virtua公式・アドイノベーション株式会社ブログ、確認日:2026-04-20)
予算設計の考え方
実際にブランド担当者が予算を組む際は、以下のステップで考えると整理しやすくなります。
- 目標リーチ数を決める:「何万人に接触したいか」を先に決める(例:月間100万インプレッション)
- CPMから逆算する:CPM 300円なら100万インプレッション=30万円
- 継続期間を設定する:単発でなく4〜8週間の継続接触が、認知・想起の積み上げに有効
- フォーマットを組み合わせる:サイネージで認知を積み上げ、インタースティシャルで想起を強化するなど、目的別に使い分けるケースもある
Ad-Virtuaの場合、1週間30万円(税別)プランが最小単位として公開されています(出典:Ad-Virtua公式、確認日:2026-04-20)。まず短期間で効果を測定し、最適化するアプローチが現実的です。
ROIの考え方――費用対効果をどう評価するか
ゲーム内広告のROI評価は「広告想起率・ブランド好感度リフト・購入意向変化」などのブランドリフト指標が中心になります。クリック率・CVR等のダイレクトレスポンス指標とは異なる評価軸が必要な点に注意してください。
参考として、Ad-Virtuaの自社調査では媒体ROI平均4.5倍(最大5.4倍)という数値が公開されていますが(出典:Ad-Virtua公式・Monthly Pitch掲載情報、確認日:2026-04-20)、ROIは業種・商材・出稿期間・クリエイティブの品質によって大きく異なります。自社での効果測定設計を事前に決めてから出稿することが重要です。
ブランド体験施策としての活用法――認知から想起まで
認知段階:「すき間時間の接触」で存在を刻む
新商品の発売や季節キャンペーン時に、広告接触頻度を一定期間集中させることが有効です。ゲーム内広告は「能動的に見た」わけではないすき間時間の接触ですが、この「いつの間にか見ている」状態の繰り返しが、TV CMと同様の認知蓄積を生み出します。
特にインタースティシャル広告は、短期間に大量接触を実現しやすいフォーマットです。ただし頻度が高すぎるとユーザー離脱につながるため、出稿頻度の上限設定(フリークエンシーキャップ)を媒体側と確認することを推奨します。
想起段階:「嫌われない接触」でブランド好意度を高める
TV CMやSNS広告と異なり、ゲーム内広告(特にサイネージ型)は「プレイを妨げない」点でユーザーからの反発が起きにくい設計です。ゲーム世界観に溶け込んだ形で広告を繰り返し見せることで、「気づいたらあのブランドのことを思い出す」状態(第一想起)を積み上げられます。
業界別の活用ポイント
業界 | 主な活用目的 | 推奨フォーマット | 想定KPI |
|---|---|---|---|
食品・飲料 | 新商品認知・購入想起 | サイネージ+インタースティシャル | ブランド想起率・購入意向リフト |
日用品・消費財 | ブランド好感度向上・継続購買 | リワード+サイネージ | ブランド好感度リフト |
外食・小売 | 来店促進・地域認知 | インタースティシャル | 来店意向・指名検索数 |
交通・ホテル | 旅行・移動シーンへの刷り込み | サイネージ型 | 想起率・予約意向 |
金融・保険 | 若年層への認知 | リワード(高エンゲージメント) | 認知率・資料請求数 |
こんな企業・ブランドに向いている 向いていない企業も含めて整理
特に向いている企業・ブランド
- TV CMを軸に出稿しており、すき間時間の補完接点を探している企業:テレビの視聴率低下を補う手段として相性がよい
- 20〜40代女性・ファミリー層をターゲットにしているブランド:ハイパーカジュアルゲームのユーザー構成と重なりが大きい
- 認知・想起のKPIを重視しており、ブランドリフト計測を重視する企業:クリック率よりブランドリフトで評価できる体制がある
- 週30万円〜の出稿で効果を検証したい中規模出稿検討層:小予算からテストが可能
- 食品・飲料・日用品・外食等、購買サイクルが短く認知→購買が直結しやすい商材
向いていない企業・注意が必要なケース
- クリック率・即時CVRを主要KPIとする企業:ゲーム内広告は認知・想起型の施策のため、ダイレクトレスポンス目的には向かない
- クリエイティブが長尺・複雑で30秒以内に伝わらない商材:ゲーム内の短い接触時間で印象づけられる素材が必要
- 特定の超絞り込みターゲティングが必須な商材:ATT(App Tracking Transparency)の影響でiOSでのターゲティング精度は低下している。「広く届ける」認知型が基本
- ブランドセーフティへの懸念が強く、掲出先タイトルを厳選したい場合:配信先のゲームタイトル・ジャンルの確認を媒体に必ず確認すること
市場変化を踏まえた注意点――ハイブリッドカジュアル化への対応
「純粋なハイパーカジュアル」は減少傾向
2023〜2024年以降、純粋な広告収益モデルのハイパーカジュアルゲームは減少傾向にあります。現在は「広告+課金を組み合わせたハイブリッドカジュアル」へのシフトが加速しており、2025年Q2のトップ10ハイブリッドカジュアルのIAP収益は前年同期比2倍成長を記録しました(出典:EUREKA STUDIO / AppMagic、確認日:2026-04-20)。
広告主の立場では、この変化の意味は次のとおりです。
- 配信先ゲームのジャンル表記が変わる可能性がある:「ハイパーカジュアル」から「ハイブリッドカジュアル」「カジュアル」へと分類が変わっても、ライト層ユーザーへのリーチ機能は維持・拡大している
- 広告エコシステム自体は成熟・拡大中:AppLovin MAX・Pangle・Unity Ads等の大型アドネットワークは引き続き稼働しており、出稿先の選択肢は広がっている
- 「ハイパーカジュアル」というジャンル名にこだわらず「カジュアル系スマホゲーム全体」として捉えることが実務的に正確
ATT(App Tracking Transparency)の影響
Appleが2021年に導入したATT(App Tracking Transparency)により、iOSユーザーへの行動ターゲティング広告の精度は低下しています。この影響を踏まえると、ゲーム内広告は「精度の高いターゲティングより、広くリーチして認知を積み上げる」という目的に最適化して使うのが現実的です。
UX阻害リスクへの対応
インタースティシャル広告は高い視認性を確保できる一方、ユーザーのゲーム体験を中断させます。過度な出稿はユーザーのアプリ評価低下・アンインストールを招き、ブランド印象にも悪影響を及ぼす可能性があります。
現時点では、ゲームプレイを阻害しないサイネージ型・リワード型と組み合わせるアプローチが、ブランド好感度を維持しながらリーチを確保する方法として実務的には有力です。
Ad-Virtuaのゲーム内サイネージ広告が合う企業の条件
本記事の総まとめとして、Ad-Virtuaが特に適合する企業の条件を整理します。
Ad-Virtua(https://ad-virtua.com)は、ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信する「ゲーム内サイネージ型」の国内最大級プラットフォームです(400タイトル以上対応、週30万円〜、CPM約300〜400円、出典:Ad-Virtua公式、確認日:2026-04-20)。
Ad-Virtuaが特に合う企業の条件:
- 「プレイを邪魔せず、自然な形でブランドを覚えてもらいたい」 ― インタースティシャルの強制視聴を避けたい
- TV CMで積んだ認知を、ゲームのすき間時間でも接触維持したい ― 既存のCM素材(動画)をそのまま活用できる
- CPM 300〜400円の低コストで大量接触を実現したい ― 高CPMの媒体を補完する形で効率的にリーチを拡大したい
- 食品・飲料・日用品・外食等のナショナルブランドで、20〜40代女性・ファミリー層へのリーチを強化したい
- ブランドリフト(想起率・好感度)でROIを評価できる体制がある
逆に、「クリック率・CVRで全ての施策を評価している」「15秒以内に要点が伝わらないクリエイティブしかない」場合は、Ad-Virtuaを含むゲーム内サイネージ全般の効果が出にくい可能性があります。
ゲーム内広告を含むブランド体験施策の設計について詳しくは、「ゲーム内広告とは|種類・費用・効果を徹底解説」および「ゲーム内広告の費用・料金相場」もあわせてご参照ください。
よくある疑問(FAQ)
Q1. ハイパーカジュアルゲームへの出稿はどこに発注すればよいですか?
一般的なインタースティシャル・リワード広告への出稿は、AppLovin MAX・Pangle(TikTok for Business)・Google AdMob・Unity Ads等のアドネットワーク、または各社の代理店窓口から発注できます。ゲーム内サイネージ(看板・モニター型)はAd-Virtua等の専門プラットフォームへの直接問い合わせが窓口になります。どのフォーマットを使うかによって発注先が異なるため、まず「何を達成したいか」を整理してから各社に問い合わせることを推奨します。
Q2. 最低出稿予算の目安はどのくらいですか?
現時点で公開されている情報では、ゲーム内サイネージ型のAd-Virtuaは1週間30万円(税別)が最小プランです(出典:Ad-Virtua公式、確認日:2026-04-20)。インタースティシャル・リワード型のアドネットワーク経由の出稿は、各社のプラットフォームによって異なるため個別見積もりが必要です。
Q3. 日本のゲームユーザーにどのくらいリーチできますか?
公開されている参考値として、Pangle(TikTok for Business系アドネットワーク)は日本で8,000万DAUへのリーチが可能と公表しています(出典:MarkeZine掲載記事、確認日:2026-04-20)。ただし実際のリーチ数は出稿期間・予算・ターゲット設定によって変わります。各媒体の担当者に条件を伝えた上で見積もりを取ることが最も確実です。
Q4. 効果測定はどのように行えばよいですか?
ゲーム内広告は認知・想起型施策のため、主な評価指標はブランドリフト(広告想起率・ブランド好感度・購入意向の変化)です。出稿前後でパネル調査等のブランドリフト測定を実施するか、媒体側の計測ソリューションを活用することを推奨します。クリック率やCVRはゲーム内広告の主要KPIにはなりにくい点を事前に社内で合意しておくことが重要です。
Q5. ハイパーカジュアルゲームの市場が縮小しているという話を聞きますが、広告機会も減りますか?
純粋なハイパーカジュアルゲーム(広告収益のみ)は減少傾向にありますが、「ハイブリッドカジュアル」(広告+課金の組み合わせ)へのシフトが進んでおり、カジュアル系スマホゲーム全体のユーザー数・広告枠は拡大を続けています。広告主の視点では「ハイパーカジュアル」という分類にこだわらず、「カジュアルなモバイルゲーム全体でのライト層へのリーチ機会」として捉えることが現実的です(出典:AppMagic Casual Report H1 2025・EUREKA STUDIO、確認日:2026-04-20)。
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