Z世代のブランドロイヤルティを高めるには、「価値観への共感」「体験型の接触」「パーソナライズ」の3軸が不可欠で、従来の認知広告やポイントプログラムだけでは不十分です。Z世代(1990年代後半〜2010年代前半生まれ)は特定ブランドへの忠誠心を持つ割合が他世代より低い一方、「自分を理解してくれている」と感じたブランドへのロイヤルティは飛躍的に高まる、という特性があります。
この記事でわかること:
- Z世代にブランドロイヤルティが育ちにくい構造的な理由
- ロイヤルティが生まれる条件と、満たすための7つの施策
- 施策ごとの期待効果・ROI数値と測定指標
- 自社に合う施策・合わない施策を見極める判断基準
- よくある失敗と、実行する上での注意点
食品・飲料・日用品・外食・交通など、生活接点が広い業種のマーケティング担当者向けに、現場で使える判断材料を整理しました。

Z世代のブランドロイヤルティが「育ちにくい」本当の理由
Z世代のブランドロイヤルティが低いのは、「若者だから飽き性」という感情論ではなく、情報環境と消費行動の構造的な変化が背景にあります。
46%しか特定ブランドを支持しない——数字が示す現実
ワイズアンドパートナーズの調査(確認日:2026-04-10)によると、特定ブランドにロイヤルティを感じているZ世代は46%にとどまり、他世代と比較して低い水準にあります(なお、本データはアメリカ市場の調査であり、日本市場の状況とは異なる可能性があります)。
同調査では、Z世代の60%がブランド選択の決め手は「価格」と回答しています。一見すると価格一辺倒に見えますが、注目すべきは別の数字です——「自分のニーズを理解していると感じるブランド」へのロイヤルティは74%に急上昇するというデータがあります。
「低ロイヤルティ」と「高ロイヤルティ」の差がこれほど大きいのは、Z世代が「一般的な消費者」として扱われることを嫌い、「自分に向けられた体験」に強く反応するからです。
リキッド消費:Z世代がブランドに縛られない構造的理由
MarkeZineとインテージ、青山学院大学・久保田進彦教授の共同研究は、Z世代の消費傾向を「リキッド消費」と定義しています(確認日:2026-04-10)。リキッド消費とは「短命性・アクセスベース・脱物質」の特徴を持つ消費行動で、「モノを所有する」より「体験やアクセスに価値を置く」傾向です。
テックネイティブのZ世代は、SNS・動画・口コミを駆使して常に最適解を探すことができます。その結果、「このブランドでなければならない」という強い紐帯が生まれにくい環境にあります。情報の多さは選択肢の多さであり、乗り換えのコストが非常に低い世代です。
価格・価値観・共感——Z世代のブランド選択3要素
Shopify(確認日:2026-04-10)の調査では、Z世代の68%が「購買行動は自身の価値観の反映」と捉えています。また、66%が持続可能な商品を扱う企業を好み、64%は価格が高くても購入するという結果も出ています。
まとめると、Z世代のブランド選択は次の3要素で動きます:
- 価格(60%が決め手と回答、価格競争力は前提条件)
- 価値観の一致(サステナビリティ・社会課題への姿勢)
- 「自分向け」の感覚(パーソナライズ・共感・参加感)
このうち「価格」は競争優位を作りにくい土台です。「価値観の一致」と「自分向けの感覚」をいかに設計するかが、ロイヤルティ向上の核心になります。
Z世代にブランドロイヤルティが生まれる6つの条件
施策を打つ前に、ロイヤルティが実際に形成される条件を整理しておく必要があります。これが満たされない状態で施策を実行しても、一時的な認知で終わってしまいます。

「自分のことを理解している」と感じるブランドへのロイヤルティは74%
ワイズアンドパートナーズの調査(確認日:2026-04-10)では、Z世代がブランドの「理解・共感」を感じた場合、ロイヤルティ率は74%にまで跳ね上がります。全体平均の46%と比べると、差は+28ポイント。「自分に向けられている感覚」の設計が、ロイヤルティ向上の最重要変数であることがわかります。
価値観の共感・真正性・参加感が鍵になる理由
Z世代がブランドへの強い忠誠心を示すのは、以下の6条件が揃った時です:
条件 | 具体的な意味 |
|---|---|
価値観・ストーリーへの共感 | ブランドが持つ世界観・社会的立場に自分が共鳴できる |
真正性(オーセンティシティ) | 演出された完璧さより「等身大のリアル」を好む |
意見の反映・参加感 | 自分の声がブランドや製品に反映されている感覚 |
パーソナライズ | 「全員同じ対応」ではなく「自分向け」の体験設計 |
体験・エンゲージメント | モノの所有より「体験・参加・共創」への価値付け |
コミュニティ帰属感 | ブランドを軸にした仲間・コミュニティへの参加 |
(参考:ワイズアンドパートナーズ 上掲 / Shopify 上掲 確認日:2026-04-10)
これらの条件は「一度に全部満たす必要がある」ものではありません。自社の商材・予算・KPIに合った条件から優先的に着手することが現実的です。
Z世代のブランドロイヤルティを高める7つの施策
以下、7つの施策を「効果の出やすい順」ではなく「読者が検討する際の意思決定の流れ」に沿って解説します。

施策1:没入体験での自然なブランド接触
Z世代は「モノより体験」志向が強く、強制視聴型の広告よりも「自然な文脈の中でブランドに触れる」体験の方が記憶定着・選好形成に直結します。
体験型接触の代表例は次の通りです:
- ゲーム内広告:プレイ空間の看板・モニターにブランドが自然に存在する
- リアルイベント・ポップアップ:ブランドの世界観を直接体験できる場を作る
- メタバース・バーチャル空間での接触:アバターやバーチャル店舗での参加型体験
Z世代の約80%が毎日ゲームアプリをプレイし、平均プレイ時間は1日約100分にのぼります(出典:Ad-Virtua公式コラム、確認日:2026-04-10)。ゲーム空間は「Z世代が最も長く滞在している生活接点」の一つです。
効果の目安:ゲーム内のサイネージ広告(非強制型)では、好感度約85%、広告想起率は通常のWeb広告比で約1.8倍という実績データがあります(出典:Ad-Virtua公式、確認日:2026-04-10)。
施策2:SNS・UGC(ユーザー生成コンテンツ)を活用した「共感の連鎖」設計
テテマーチが実施した日本国内3,000名調査(確認日:2026-04-10)では、Z世代の購買情報源の第1位はSNS(62%)で、テレビ番組・CM(43%)やWeb検索(39%)を大きく上回っています。
SNS広告はZ世代のブランドイメージ形成に37.2%影響を与え、テレビCM(12.0%)の約3倍の効果があるとされています(出典:GameBusiness.jp、2025年調査、確認日:2026-04-10)。
ただし、ブランドの公式発信よりもUGCや「信頼できる人物」からの口コミの方が効果は高いとされています。インフルエンサー活用では「すでにそのブランドを心から愛用している人物」を選ぶことが、Z世代が重視する真正性の担保に不可欠です。
- インフルエンサー57%が「レビューをきっかけに購入した」と回答
- 32%が「インフルエンサー経由で新ブランドへの信頼を獲得した」
(出典:テテマーチ 上掲 確認日:2026-04-10)
施策3:コミュニティ形成で帰属感を育てる
Z世代にとってブランドへの忠誠心は、ブランドを軸にした「仲間・コミュニティ」への帰属意識と深く結びついています。ファン同士の繋がりがブランドの離脱を防ぐ「スイッチングコスト」になるからです。
有効なコミュニティ施策の例:
- ブランド公式のオンラインコミュニティ(Discord、LINEコミュニティ等)
- ユーザーイベント・ファンミーティングへの参加機会の提供
- 製品開発・コンテンツ制作へのユーザー参加(コ・クリエーション)
ユーザーを「見る側」ではなく「作る側・参加する側」に引き込む設計が、継続的なエンゲージメントと中長期的なロイヤルティ向上につながります。
施策4:パーソナライズで「自分だけの体験」を届ける
Z世代の64%が「自分向けにカスタマイズできる商品・サービスに魅力を感じる」と回答しています(出典:Shopify 上掲 確認日:2026-04-10)。これは他世代と比較して顕著に高い数値です。
一方、関連性の低い広告やメールを受け取った場合、Z世代の49%が購入を控えるというデータもあります(出典:Shopify 上掲 確認日:2026-04-10)。「全員に同じ対応」のリワードプログラムやメルマガ配信は、ロイヤルティを高めるどころか離脱を招くリスクがあります。
セグメント別のメッセージ設計、購買履歴・閲覧行動に基づくレコメンデーション、個人名義でのコミュニケーション設計など、「この人のために」という体験を作ることが重要です。
施策5:価値観・社会的立場の具体的な情報開示
Z世代の66%が「持続可能な商品を扱う企業を好む」一方、応援したいがサステナブル商品の実購入に至らない層が4割超いるとデロイトの調査は指摘しています(確認日:2026-04-10)。
このギャップが生まれる理由のひとつは「抽象的な宣言」にとどまっているからです。Z世代は「環境に配慮しています」という宣言より、「具体的に何を、どのくらい、どんな方法で取り組んでいるか」の情報開示を求めます。
環境責任・人権・ジェンダー平等など社会課題への企業姿勢を開示する場合は:
- 数値で測定可能な目標と進捗を開示する
- 達成できなかった場合の説明も誠実に行う
- マーケティング的な演出より「ありのまま」の情報開示を優先する
施策6:ゲーミフィケーション・ロイヤルティプログラムの設計
ポイント・ランクアップ・達成感の仕組みによる継続接触の促進は、ゲームに慣れ親しんだZ世代に親和性が高い施策です。ただし設計には注意が必要です。
効果的な設計の特徴:
- 段階的な「達成感」が得られるマイルストーン設定
- 友人・コミュニティと共有できる要素(シェア・ランキング等)
- ポイントの使い道が明確で価値を感じやすい
避けるべき設計:
- 上位ランクのみが優遇される「差別的に感じる」制度
- ポイントの有効期限が短く、使いにくい仕組み
- 全員横並びで個人化されていないリワード内容
施策7:製品フィードバックの収集と反映
Z世代の43%が「製品について自分の意見を届けたい」と考えています(出典:ワイズアンドパートナーズ 上掲 確認日:2026-04-10)。
この傾向を施策に変えるとは、「意見を聞く仕組み」を作るだけでなく、「反映した結果を可視化して伝え返す」ところまでを設計することです。「みなさんの声を受けてXXXを改善しました」というフィードバックループが、Z世代に「このブランドと一緒に作っている」という当事者意識を育てます。
施策の測定指標(KPI)と期待効果
指標 | 内容 | Z世代向け注意点 |
|---|---|---|
NPS(Net Promoter Score) | 「このブランドを他者に紹介したいか」0〜10段階 | 「家族・友人への推奨」でロイヤルティを表現する傾向がある |
DWB(Definitely Would Buy) | 「絶対に買いたい」回答率 | 比較検討プロセスが複雑なZ世代では参考にしにくい場合がある |
ブランド想起率 | 未補助/補助での想起 | リキッド消費により他世代比で低い傾向があるため、計測頻度を上げることが重要 |
リピート購買率 | 期間内の継続購買 | 行動だけでなく「愛着 vs 慣性」の動機分析を合わせて行う |
エンゲージメント率 | SNSでのいいね・シェア・コメント率 | UGC・拡散でロイヤルティを表現する傾向がある |
(出典:電通マクロミルインサイト / Mission Driven Brand 確認日:2026-04-10)
各施策の期待効果の目安(主な数値データ):
施策 | 期待効果・数値根拠 | 出典 |
|---|---|---|
体験型接触(ゲーム内広告) | 広告想起率1.8倍、視認率最大96%、好感度85%、ROI平均4.5倍 | Ad-Virtua公式 確認日:2026-04-10 |
SNS・UGC施策 | ブランドイメージ形成においてテレビCMの約3倍の効果 | GameBusiness.jp 2025年調査 確認日:2026-04-10 |
パーソナライズ(欠如リスク) | 関連性の低い広告受信時に49%が購入を控える | Shopify 確認日:2026-04-10 |
コミュニティ形成 | 帰属感ブランドへのロイヤルティは74%まで上昇 | ワイズアンドパートナーズ 確認日:2026-04-10 |
こんな企業に向いている施策・向いていない施策

施策 | 向いている企業 | 向かない企業 | 投資規模 |
|---|---|---|---|
体験型接触(ゲーム内広告) | 若年層・20代男女がターゲット。動画素材がある。新規認知〜想起向上が目的 | BtoB企業、高齢者層がメインターゲット | 中(週30万円〜) |
SNS・UGC施策 | ビジュアルに訴求力がある商材。ユーザーが「語りたい」体験がある | 機能・性能の比較が中心の商材。撮影映えしにくい | 低〜中 |
コミュニティ形成 | ブランドに熱量があるファン層がいる。長期的な取り組みが可能 | 短期ROIを重視、人員リソースが確保できない企業 | 中〜高(運営工数大) |
パーソナライズ | EC・アプリを持ちデータが蓄積されている。購買頻度が高い商材 | 購買データが少ない。低頻度購買の大型商材 | 高(データ基盤が必要) |
価値観・情報開示 | サステナビリティ・社会貢献に取り組んでいる実績がある | 開示できる取り組みがない状態でのキャンペーン的実施は逆効果 | 低(コスト自体は低いが、実績が前提) |
ゲーミフィケーション | 購買頻度が高い。アプリ・ECに誘導できる導線がある | 低頻度・一括購買型の商材(車・住宅等) | 中(システム開発が必要) |
フィードバック収集・反映 | 商品改善サイクルが速い。SNSでユーザーとの対話を続けられる | 製品ラインが固定・大量生産で仕様変更が困難な企業 | 低〜中 |
特にこんな企業におすすめです(Z世代施策全般):
- 食品・飲料・化粧品・アパレルなど、購買サイクルが比較的短い消費財ブランド
- 若年層(10代〜20代)が主要ターゲット、または将来顧客として取り込みたい企業
- 動画広告素材を持っており、新しい配信先を探しているナショナルクライアント
- 「認知はあるが、想起・選好でSNS・D2Cブランドに負けている」と感じている企業
こんな企業には優先度が低いです:
- BtoB企業・法人向けサービスでZ世代の意思決定関与が低い
- 地域限定・高齢者層メインで年齢層が明確にZ世代と重ならない
- 短期的な売上直結のプロモーション(クーポン・セール告知)を優先している
よくある失敗と注意点
失敗1:「若者向け」にしすぎて真正性が失われる
Z世代に向けて「流行語・ミームを使いこなそうとする」あまり、ブランドらしさが失われるケースがあります。Z世代は「わかろうとしている感」より「ブランドとして自然にそこにいる感」を好みます。無理に若者文化に乗ろうとすると、かえって「痛い」と感じられるリスクがあります。
失敗2:SNSキャンペーンを「単発」で終わらせる
UGCキャンペーンやハッシュタグ企画を打っても、一時的な話題で終わりロイヤルティに結びつかないケースが多く見られます。単発の話題づくりではなく、コミュニティや継続的なコンテンツ設計への接続が必要です。
失敗3:パーソナライズを名前の差し込みだけで済ませる
「○○様へ」というメール配信はパーソナライズとは言えません。Z世代が求めるのは、「自分の興味・行動・価値観に基づいた体験」の個別最適化です。
失敗4:価値観施策を「宣言」だけにとどめる
「環境に配慮した企業です」という宣言を打ち出しても、具体的な行動と数値が伴わない場合、Z世代の63%以上が「信用しない」という傾向があるとデロイトは指摘しています(確認日:2026-04-10)。行動の裏付けを数字で示すことが必須です。
失敗5:測定指標をリピート購買率だけに絞る
Z世代はリキッド消費傾向から、リピート購買率だけではロイヤルティの実態が見えにくい世代です。SNSでのメンション・シェア・UGCの発生量、NPSの変化、ブランド想起率の推移なども合わせて測定することで、施策効果の実態を正確に把握できます。
ゲーム内広告がZ世代のブランドロイヤルティ向上に効く理由
施策の選択肢を検討する中で、「ゲーム内広告」は体験型接触の手段として特にZ世代向けの親和性が高い媒体です。その理由を整理します。
Z世代とゲームの数字:
- Z世代の約80%が毎日ゲームアプリをプレイ
- 1日あたりの平均プレイ時間:約100分
- 20代男性のオンラインゲーム利用率:約60.7%
(出典:Ad-Virtua公式コラム 確認日:2026-04-10)
ゲーム空間は「Z世代が毎日、長時間滞在している接点」です。その空間にブランドがサイネージ(看板・モニター)として自然に存在することで、「強制されない、嫌われにくい」形での接触が可能になります。
Ad-Virtua(アドバーチャ)のゲーム内広告の特徴と実績(確認日:2026-04-10):
- 累計再生数:8,000万回突破(2025年後半時点)
- 対応タイトル:400タイトル以上(カジュアル・RPG・パズル・アクション等)
- 料金:1週間300,000円プラン
- 広告想起率:通常のWeb広告比で約1.8倍(Web広告33%に対し自発想起48%)
- 視認率:最大96%(業界平均67%比で約1.4倍)
- 好感度:約85%(「ゲーム体験に適している」と回答したユーザーの割合)
- ROI:平均4.5倍、最大5.4倍
- CPM:約300円(通常500円比で低コスト)
(出典:Ad-Virtua公式サイト https://ad-virtua.com 確認日:2026-04-10)
Ad-Virtuaのゲーム内広告が合う企業の条件:
- Z世代・20代がターゲットまたは将来顧客として重要な企業
- 動画CM素材がある(テレビCM・WEB動画素材をそのまま活用可能)
- 新規認知の拡大・ブランド想起率の向上をKPIとしている
- TVCM・SNS広告の「補完」として新しい接点を探している
- 食品・飲料・日用品・外食・交通・ホテルなど生活接点の広い商材を持つ
逆に、高齢者層がメインターゲット、またはBtoBの法人向けサービスでZ世代の購買関与が低い企業には優先度が下がります。
ゲーム内広告の詳しい費用・効果・活用事例は、ゲーム内広告の費用・料金相場ガイドをご参照ください。また、ゲーム内広告の種類・仕組みの全体像はゲーム内広告とは?種類と効果を解説でまとめています。

Z世代のブランドロイヤルティ向上に向けた施策を検討中であれば、Ad-Virtuaへの無料相談から、自社のターゲット・予算・KPIに合わせた活用方法をご確認いただけます。
まとめ
Z世代のブランドロイヤルティを高めるポイントを整理します。
- Z世代は特定ブランドへの忠誠心が他世代より低いが、「自分を理解してくれている」と感じたブランドへのロイヤルティは74%まで急上昇する
- 従来の認知広告・ポイントプログラムだけでは不十分。「価値観の共感」「体験型の接触」「パーソナライズ」を軸に設計する
- 施策は7つあるが、自社の商材・ターゲット・予算に合ったものから着手することが重要
- 測定はリピート購買率だけでなく、NPS・ブランド想起率・エンゲージメント率を組み合わせる
- ゲーム・SNS・コミュニティなど「Z世代が時間を過ごしている場所」に自然に存在することが長期的なロイヤルティ形成の起点になる
ブランドロイヤルティの設計は、単一施策ではなく「複数の接点を組み合わせた体験の積み重ね」です。まず一つの施策を小さく試し、測定しながら拡大していくアプローチが、現実的かつ効果的です。
ブランド体験の設計全体については、ブランド体験とは?設計のポイントと施策を解説で詳しくまとめています。
よくある質問(FAQ)
Q1. Z世代と他の世代でブランドロイヤルティ施策は何が違いますか?
A. 最大の違いは「価値観の共感」と「真正性」が与える影響の大きさです。ミレニアル世代以上は「お得・便利」でロイヤルティを形成しやすい傾向がありますが、Z世代は「このブランドは自分の価値観と合っているか」「本物か偽物か」を鋭く見抜きます。施策の設計より「ブランドの姿勢・行動」が先に問われる世代と言えます。
Q2. 予算が限られている場合、どの施策から始めるべきですか?
A. コスト効率の観点では「SNS・UGC施策」から始めるケースが多いですが、Z世代向けにはSNS上でも「真正性のある発信」が前提です。フォロワー数よりも「すでにそのブランドを愛用している少人数のインフルエンサー」との協業が費用対効果を高めます。次に投資できる場合は、継続的な接点として体験型施策(ゲーム内広告等)を組み合わせることが効果的です。
Q3. ゲーミフィケーションはZ世代に有効ですか?
A. ゲーム慣れしたZ世代には親和性は高いですが、設計次第で逆効果になるリスクもあります。「上位ランクだけが優遇される」仕組みは「差別的」と感じられることがあります。全員が達成感を得られる設計と、友人・コミュニティと共有できる要素が重要です。
Q4. Z世代向けのブランドロイヤルティ施策の効果はいつ頃から現れますか?
A. 一般的にはブランドロイヤルティの形成は中長期(3〜6か月以上)の取り組みが必要です。SNS・UGCは比較的短期で認知変化が見えやすい一方、コミュニティ形成・パーソナライズは継続的な運用が前提です。「体験型接触(ゲーム内広告等)」は広告想起率・注目度の向上という観点では、1キャンペーン単位(数週間〜数か月)でも測定可能な変化が確認できます。
Q5. 「Z世代に嫌われない広告」を出す上で最も重要なことは何ですか?
A. 「強制されない」と「文脈に合っている」の2点です。インタースティシャル広告のような強制視聴型や、閲覧文脈に関係のないターゲティング広告はZ世代に特に嫌われやすいとされています。ゲーム空間のサイネージ広告のように「そこに自然に存在している」体験設計が、嫌われにくく記憶に残りやすい接触を生みます。


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