没入型マーケティング(イマーシブマーケティング)とは、AR・VR・ゲーム空間・体験型イベントなどのテクノロジーを活用し、生活者をブランドの世界観に深く引き込む広告・プロモーション施策の総称です。一方的に情報を届ける従来広告と異なり、参加者が「観客」ではなく「当事者」として世界観を体験するため、記憶残存率や広告想起率が高い点が特徴です。
この記事では、次のことがわかります。
- 没入型マーケティングが注目される構造的な背景と、企業にとっての課題
- AR・VR・ゲーム空間・メタバース・体験型イベント、主な施策5種類の特徴と費用感
- 施策別の効果指標(広告想起率・コンバージョン率・滞在時間)の比較
- アサヒビール・日本コカ・コーラ・ニチレイ等、国内生活消費財ブランドの実際の事例
- 自社に合う施策を選ぶための判断基準(予算・目的・ターゲット層別)
食品・飲料・日用品・外食チェーンなど生活接点の広い企業で、若年層・Z世代への認知拡大や新しい顧客接点の設計を検討しているマーケティング担当者・ブランドマネージャーの方に向けた記事です。
没入型マーケティングとは何か——定義と3つの特徴

没入型マーケティング(イマーシブマーケティング)は、「バーチャルリアリティやその他の没入型テクノロジーを使用して、顧客がよりリアルに多感覚的な方法で商品やブランドと関わることができるような魅力的な体験を作り出す」広告・プロモーション戦略です(出典:Amazon Ads 公式ガイド「没入型マーケティングとは 定義、事例、トレンド」、確認日:2026-04-20)。
日本語では「没入型マーケティング」「イマーシブマーケティング」「没入体験マーケティング」と複数の呼称が混在しています。「イマーシブ(Immersive)」は英語で「没入する・浸る」を意味し、デジタル施策(AR/VR/ゲーム空間)に限定されず、リアル空間でのイマーシブシアター・プロジェクションマッピングも含む広義の概念として使われています。
没入型マーケティングを他の施策と区別する特徴は次の3点です。
① 参加者が「当事者」になる
テレビCMや動画広告は情報を受け取るだけですが、没入体験では参加者自身がブランドの世界観の中で動き、選択し、感情を動かされます。この「能動性」が記憶への定着を高めます。
② 複数の感覚に同時に訴える
映像・音響・触覚・嗅覚を組み合わせた多感覚設計が基本です。これにより、単一チャネルの広告より深い感情的な結びつきが生まれます。
③ SNS拡散との高い親和性
「映える」演出が自然な口コミ・シェアを促進します。来場者・体験者がSNSに投稿することで、直接リーチの数倍の二次拡散が発生する構造があります。
なぜ今、没入体験が求められるのか——4つの背景
1. 「体験消費」へのシフト
Z世代・ミレニアル世代を中心に、モノを所有することより「体験すること」に価値を置く消費行動が拡大しています。日経Xトレンドは2024年の注目キーワードとして「イマーシブ」を取り上げ、「物語的イマーシブ・時間的イマーシブ・空間的イマーシブ」という3つの設計発想を解説しました(出典:日経Xトレンド「24年の注目キーワード『イマーシブ』 消費者を捉える3つの発想」、確認日:2026-04-20)。ニッセイ基礎研究所もこの消費動向を「非傍観型トキ消費」と分析しています(出典:ニッセイ基礎研究所レポート、確認日:2026-04-20)。
2. SNS広告・バナー広告の飽和
スマートフォンユーザーは1日に数百〜数千件の広告に接触しており、広告ブロックの普及も進んでいます。一方的に届ける広告の効果が低下する中、ブランドが体験として差別化を図る手段として没入型施策への注目が高まっています。
3. テクノロジーの民主化
AR・VRの制作コストは依然として高い部分がありますが、スマートフォンの高性能化・5G普及・SaaSプラットフォームの登場により、かつてより参入しやすくなっています。特にAR施策はスマートフォンさえあれば体験できるため、テレビCMと比較しても幅広い生活者へのリーチが現実的になっています。
4. 市場規模の急拡大
グローバルの没入型マーケティング市場は2024年時点で約69億ドル規模とされ、2030年には297〜380億ドル規模へ成長するとの予測があります(出典:Grand View Research「Immersive Marketing Market Size」2024、確認日:2026-04-20)。年平均成長率(CAGR)は28〜32%とされており、これは一般的なデジタル広告市場の成長率を大きく上回る水準です。
主な施策5種類と特徴——AR・VR・ゲーム空間・メタバース・体験型イベント

没入型マーケティングは大きく5つの施策に分類できます。それぞれの特性・費用感・参入障壁を理解した上で、自社の目的・予算・ターゲット層に合った施策を選ぶことが重要です。
施策① AR(拡張現実)活用
スマートフォンやタブレットを通じて、現実世界にデジタル情報を重ね合わせる施策です。バーチャル試着(化粧品・アパレル・眼鏡)、家具の配置シミュレーション、商品パッケージスキャンによる特典解放、SNSプラットフォーム連携のARフィルターなどが代表例です。
ARを活用した商品ページのコンバージョン率は非AR製品より94%高く、注文コンバージョン率が40%向上したとのデータもあります(出典:Shopify、確認日:2026-04-20)。また、AR広告は従来の広告体験より最大70%記憶に残りやすいとする調査もあります(出典:Zappar、確認日:2026-04-20)。
ただし、これらはAR関連プラットフォームの自社調査データであり、第三者による独立した検証データではない点に留意が必要です。
参入障壁:比較的低い(スマートフォンがあれば体験可能)
リーチ:広範
費用感目安:WebARプラットフォーム活用なら月額5〜10万円程度、カスタムAR開発では100〜500万円以上
施策② VR(仮想現実)活用
ヘッドマウントディスプレイを通じて、ユーザーを完全にデジタル生成の仮想空間に没入させます。バーチャルショールーム、工場・施設の仮想見学、ブランド世界観の没入体験、共感体験型コンテンツ(商品の背景・ストーリーを体験させる)などに活用されています。
没入型体験は印刷広告・動画広告と比較して数分間にわたる集中した注意を引きつけられるとされていますが(出典:INAIRSPACE「ARとVRキャンペーンガイド」、確認日:2026-04-20)、VRヘッドセットの普及率が低いため、リーチは設備のある施設・イベント会場に限定されます。
参入障壁:高い(VRヘッドセットが必要)
リーチ:限定的
費用感目安:中規模コンテンツ制作で70〜150万円程度、フル没入型では500万〜1,000万円以上(出典:株式会社リプロネクスト参考値、確認日:2026-04-20。あくまで一社の参考値であり、公式相場としての裏付けは限定的)
施策③ ゲーム空間(インゲーム広告)
ゲームに没入しているプレイヤーに対して、ゲームの世界観を損なわない形で広告を届ける施策です。ゲーム空間内の看板・モニターにブランド動画を表示するサイネージ型が代表的で、ゲームプレイを中断しない「嫌われにくい」特性があります。
他の没入型施策と異なり、特別なデバイス(VRヘッドセット等)が不要で、日常のゲームプレイ中にリーチできる点が特徴です。ゲームへの没入状態にある時間帯に自然に広告が表示されるため、広告想起率・注目度が高い傾向があります。
ゲーム内広告市場はグローバルで2025年に約110億ドル、2030年には約207億ドル規模まで成長する見通しです(出典:GII「ゲーム内広告市場 グローバルマーケットレポート」、確認日:2026-04-20)。
参入障壁:中程度
リーチ:ゲームユーザー層(若年層・Z世代中心)
費用感目安:CPM約300〜500円程度。プラットフォームによってはウィークリープランから参入可能
ゲーム内広告の仕組み・種類・費用についてはこちら:ゲーム内広告とは?種類・仕組み・活用法を解説
施策④ メタバース・ゲームプラットフォーム活用(ブランド体験ワールド)
FortniteやRoblox、VRChat等のソーシャルVR・ゲームプラットフォーム内でブランド専用の空間・体験を構築する施策です。ブランドコラボ専用マップの開設、ゲーム内アイテム・コスチュームのコラボ、仮想空間内でのイベント・ライブ開催などが代表例です。
「施策③ ゲーム空間(インゲーム広告)」がゲームの中に自然に溶け込む形式であるのに対し、こちらはブランドが独自の体験空間を丸ごと構築する点が異なります。圧倒的なリーチ力を持ちますが、プラットフォームごとに開発が必要で、コストと開発期間がかかります。
参入障壁:中〜高い
リーチ:プラットフォームユーザー(特に若年層・Z世代)
費用感目安:Fortnite等の専用マップ開発費は非公開。一般的に数百万円〜と推測されますが、公式料金は各社に確認が必要です
施策⑤ 体験型イベント・ポップアップ施策
物理的な空間でAR演出・プロジェクションマッピング・インスタレーション等を活用した没入体験を提供します。イマーシブシアター、期間限定コンセプトショップ、フォトスポット型施設などが代表例です。
SNSとの相性が特に高く、来場者のSNS投稿による二次拡散が発生します。開催期間・地域が限定されるため母数は少ないですが、ブランド世界観をフル表現できる手段として活用されています。
参入障壁:高い(施設・人件費等の固定コストが高い)
リーチ:開催地域の来場者
費用感目安:規模により数百万円〜数千万円(施設賃貸・演出・運営費込み)
施策別比較表——目的・予算・ターゲット層で選ぶ
施策 | 主な目的 | 参入障壁 | 費用感(目安) | ターゲットリーチ | SNS拡散 | 継続性 |
|---|---|---|---|---|---|---|
AR施策 | 購買促進・体験提供 | 低〜中 | 月5万〜500万円以上 | 広範(スマホユーザー) | 高 | 継続可能 |
VR施策 | 深い体験・態度変容 | 高 | 70万〜1,000万円以上 | 限定的(設備施設のみ) | 中 | 単発が多い |
ゲーム内広告 | 認知拡大・想起率向上 | 中 | CPM約300〜500円、週単位から参入可 | ゲームユーザー(若年層中心) | 低 | 継続しやすい |
メタバース・ブランドワールド | 世界観構築・エンゲージメント | 高 | 数百万円〜(要確認) | 若年層・Z世代中心 | 中〜高 | 維持コスト要 |
体験型イベント | 深いブランド体験・PR | 高 | 数百万円〜数千万円 | 地域・来場者限定 | 非常に高 | 単発が多い |
(費用感はあくまで参考値。実際の費用はプロジェクト規模・技術仕様により大きく異なります。各社への見積もりが必須です)
効果指標(KPI)の考え方——何を測れるか
没入型マーケティングの効果測定は施策によって異なりますが、代表的な指標は以下の4カテゴリです。
① 認知・想起指標
- 広告想起率:どれくらいの割合の人が「体験後にブランドを思い出せるか」
- ブランド認知率:体験前後でブランド認知がどう変化したか
- 施策ごとの参考値:ゲーム内広告では通常Web広告比で広告想起率約1.8倍・注目度約1.7倍というデータがあります(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-20)
② エンゲージメント指標
- 滞在時間・セッション時間:AR体験の平均セッション時間は約75秒で、モバイル動画の約4倍とされています(出典:ARマーケティングラボ調査、確認日:2026-04-20)
- インタラクション率:体験内でのボタン操作・アイテム選択等の能動的な行動の割合
③ 購買・行動指標
- コンバージョン率:ARを活用した場合、非AR製品と比較してコンバージョン率が94%高いとするデータがあります(出典:Shopify、確認日:2026-04-20。自社プラットフォームのデータです)
- 来場者数・集客数:体験型イベントの場合
- SNSシェア数・UGC生成数:二次拡散の規模
④ コスト効率指標
- CPM(1,000インプレッションあたり費用):ゲーム内広告では約300円(通常500円比)というデータがあります(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-20)
- 費用対効果(ROI):体験施策は定量化が難しい面もあり、指標の設計段階から議論しておくことが重要です
ブランド体験設計の考え方についてはこちら:ブランド体験とは?設計の考え方と事例を解説
国内事例——食品・飲料・観光ブランドはどう活用しているか

アサヒビール「SUPER DRY Immersive experience」(2024年)
東京・銀座周辺に期間限定で3フロア構成の没入型コンセプトショップを開設しました。スーパードライのブランド世界観を体感できる空間として、工場製造過程の映像コンテンツ・Spotifyタイアップ・コラボグッズ販売を組み合わせました。20〜30代のトレンド感度が高い若年層と訪日外国人がターゲットです。
結果:オープン約1ヶ月で来場者1万人突破。オープン初日は4時間以上の待機列が発生し、最終的に4万人以上が来場。インバウンド来場が全体の15%を占めました(出典:アサヒビール株式会社プレスリリース、PR TIMES 2024年5月31日、確認日:2026-04-20)。
日本コカ・コーラ「綾鷹 雲海イマーシブ茶会」(2024年)
東急プラザ原宿「ハラカド」屋上テラスで期間限定のイマーシブ体験イベントを実施。ミストとスモークで雲海を演出した天空の特等席・フォトスポットを設置し、Z世代への「飲む場面」の訴求とブランドリニューアル記念PRを組み合わせました。2イベント合計5万人への体験提供を目標としていました(出典:アドバタイムズ 2024年5月10日記事、確認日:2026-04-20)。
ニチレイ「ニチレイ COLD ワールド」(2024年)
メタバースプラットフォーム「cluster」内にブランド体験ワールドを公開しました。冷やす技術を体験できるレースゲーム形式のコンテンツで、ニチレイのブランド知識を楽しみながら学べる設計です(出典:メタバース情報局 by transcosmos 2024年3月記事、確認日:2026-04-20)。
草津温泉・有馬温泉 × Fortnite(2024年)
観光地がゲームプラットフォームを活用した国内事例として注目されています。草津温泉はFortnite内に観光地ワールドを設置して国内外の観光客を誘引。有馬温泉は「有馬温泉・金の湯マップ 八廻-有馬の怪-」を2024年7月に公開し、若年層へのブランド認知を図りました(出典:Hakuhodo DY ONE ブログ、メタバース情報局記事、確認日:2026-04-20)。
こんな企業・商材に向いている——判断基準と選び分け
AR施策が向いている企業・商材
- 商品特性:ビジュアルで差別化できる商品(化粧品・アパレル・家具・食品パッケージ等)
- 目的:購買コンバージョン向上・商品体験の提供
- 予算:比較的小規模から始めたい企業
- ターゲット:スマートフォンを日常的に使う幅広い層
VR施策が向いている企業・商材
- 商品特性:工場・施設・不動産・高額製品など「実際に見て体験してほしい」商材
- 目的:深い態度変容・購入検討の後押し
- 予算:数百万円以上の予算を確保できる企業
- ターゲット:展示会・商談会・店頭イベント来場者
ゲーム内広告が向いている企業・商材
- 商品特性:生活消費財(食品・飲料・日用品・外食チェーン)など幅広い生活者に届けたい商材
- 目的:若年層・Z世代への認知拡大・広告想起率向上
- 予算:ウィークリープランから参入可能(比較的低コスト)
- ターゲット:スマートフォンゲームを日常的にプレイする若年層・働く世代
体験型イベント(ポップアップ)が向いている企業・商材
- 商品特性:世界観・ブランドストーリーが豊かな商材(ビール・飲料・ファッション・観光地等)
- 目的:深いブランド体験の提供・PR・SNS二次拡散
- 予算:数百万円〜の予算をかけられる大手ブランド
- ターゲット:都市部のトレンド感度の高い若年層・訪日外国人
こんな企業・商材には向いていない
施策 | 向いていない企業・状況 |
|---|---|
AR施策 | 即時の認知拡大だけを狙いたい場合。ARコンテンツ制作の時間・工数を取れない場合 |
VR施策 | 広範な一般消費者へのマスリーチが必要な場合。単発イベント以外での継続接触が必要な場合 |
ゲーム内広告 | ゲームユーザー以外(高齢層・非スマホユーザー等)がメインターゲットの場合 |
メタバース・ブランドワールド | 短期間のキャンペーンで費用対効果を求める場合。開発・維持コストを吸収できない場合 |
体験型イベント | 全国規模・大量リーチが必要な場合。繰り返し接触による想起率向上を狙う場合 |
よくある失敗パターン——没入体験設計の落とし穴
失敗① 体験の世界観がブランドと結びついていない
視覚的に派手な体験を設計したものの、ブランドとの関連性が薄いため「楽しかった」で終わってしまい広告想起につながらないケースがあります。没入体験を設計する際は「体験をブランドのどのメッセージと結びつけるか」を最初に定義することが重要です。
失敗② SNS拡散を狙って施策が「フォトスポット」になる
インスタレーション的な見た目にこだわりすぎて、ブランドメッセージが薄まるケースです。写真映えと没入体験・ブランド訴求を両立させるには、体験の中にブランドストーリーを自然に組み込む設計が求められます。
失敗③ 単発イベントで終わり継続的な接点を作れない
体験型イベントは強烈な印象を与えますが、開催期間が終わると接点がゼロになります。体験後の継続接触(SNSフォロー・アプリダウンロード・メルマガ登録)への導線を組み込まないと、ブランドロイヤルティの向上にはつながりにくいです。
失敗④ 技術・デバイスの制約でリーチが極端に少ない
VR施策でヘッドセットが必要な場合、展示会・イベント会場でしか体験できないため、総リーチ数は数百〜数千人にとどまるケースがあります。目的と費用対効果の試算を事前に行うことが重要です。
失敗⑤ ROIの測定設計を後回しにする
体験施策は「良かった」という定性的な評価で終わりがちです。施策開始前に、何をもって効果とするか(来場者数・SNSシェア数・広告想起率・コンバージョン率等)を明確に定義しておくことで、次の意思決定につなげられます。
体験型マーケティングの設計方法についてはこちら:体験型マーケティングとは?手法・事例・効果測定を解説
ゲーム空間での没入体験を検討するなら

ここまで解説してきた5種類の施策の中で、継続的な認知接触・比較的低コスト・広告想起率の高さという3点をバランスよく満たすのがゲーム内広告(インゲーム広告)です。
特に以下の条件に当てはまる企業にとって、ゲーム空間での没入体験は現実的な選択肢になります。
- 若年層・Z世代への新たな認知接触を探している食品・飲料・日用品・外食チェーン
- テレビCM・SNS広告の補完施策として、ゲームプレイ中の自然な接触を求めている
- 「体験型施策を試したいが、VRや大型イベントへの投資はまだ難しい」と感じている
- 広告素材(動画)はすでに持っており、新たな露出面を探している
Ad-Virtuaは、ゲーム空間の看板・モニターに動画広告を配信する国内最大級のゲーム内広告ネットワークです。400タイトル以上のゲームに対応し、ゲームへの没入状態にある時間帯にプレイヤーへ自然にリーチします。累計再生数は8,000万回を突破しており(2025年後半時点)、広告想起率は通常Web広告比約1.8倍・注目度約1.7倍というデータがあります(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-20)。
体験型イベントや大規模VR施策の「前段として試す施策」として活用することもでき、1週間300,000円プランから始められます。
ゲーム内広告の費用・料金についてはこちら:ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場を解説
メタバース広告の詳細はこちら:メタバース広告とは?種類・事例・効果を解説
よくある疑問(FAQ)
Q1. 没入型マーケティング(イマーシブマーケティング)とバーチャルマーケティングは何が違いますか?
「没入型マーケティング」は手法の特性(没入感・多感覚・能動的参加)に着目した分類で、デジタル施策(AR/VR)とリアル施策(体験型イベント)の両方を含みます。「バーチャルマーケティング」はデジタル・オンライン文脈に限定された表現で使われることが多く、没入型マーケティングはより広い概念です。
Q2. 小規模な予算(100万円以下)でも没入型マーケティングを始められますか?
WebARプラットフォームを活用する場合、月額5〜10万円程度のSaaSプラットフォーム利用料から始めることができます。また、ゲーム内広告(インゲーム広告)は1週間単位から参入できるプランがあり、既存の動画素材を活用できれば比較的低コストで開始できます。大規模VRや体験型イベントは数百万円〜数千万円の予算が必要なため、まずAR施策やゲーム内広告から試し、効果を測定してから拡張するアプローチが現実的です。
Q3. 効果測定はどのように行えばよいですか?
施策によって測定できる指標が異なります。AR施策ならコンバージョン率・セッション時間・シェア数、ゲーム内広告なら広告想起率・CPM・インプレッション数、体験型イベントなら来場者数・SNS投稿数・メディア露出数が代表的な指標です。共通して重要なのは「施策前に指標を定義すること」で、体験後に定性的な「よかった」で終わらないよう、KPI設計を最初に行うことを推奨します。
Q4. 没入型マーケティングはBtoCのみ?BtoBでも活用できますか?
BtoBでも活用事例があります。工場・施設の仮想見学ツアー(VR活用)、展示会での没入型商品デモ(AR/VR活用)、採用ブランディングのための体験型コンテンツなど、BtoBの文脈でも使われています。ただし、マスリーチを目的とするゲーム内広告・SNS連携ARはBtoCに向いた施策です。
Q5. ゲーム内広告は「ゲームの邪魔になる」と思われませんか?
ゲーム内広告は種類によって異なります。ゲームプレイを中断するインタースティシャル広告や動画再生を強制するリワード広告は「邪魔」と感じられる傾向がありますが、ゲーム空間の看板・モニターに表示されるサイネージ型は、ゲームの没入感を損なわない形で広告を届けます。サイネージ型のゲーム内広告で好感度約85%というデータがあります(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-20)。
本記事の数値データは記載の出典・確認日時点の情報です。市場規模・効果指標は調査機関・調査手法によって異なる場合があります。費用・料金は参考値であり、実際の費用は各社への見積もりが必要です。


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